Mesh Shading (2ª parte)
Mesh Shading es sin duda una de las joyitas que ha traído la nueva generación de gráficas de Nvidia y que lamentablemente ha quedado sepultada con el maremoto provocado por el RayTracing y su horrible rendimiento, pero como ya comentamos en su momento, Turing es mucho mas que el trazado de rayos y esconde joyas en su interior como Mesh Shading, una tecnología que seguramente sea mas importante y tenga mayor impacto real en el corto y medio plazo en el rendimiento de los juegos y en la experiencia gaming en general.
Como decíamos en su momento Mesh Shading es una nueva tecnología sombreado en malla que permite segmentar la calidad de los gráficos en base a la distancia del objeto y su visibilidad para saber qué malla tiene que aplicar, qué partes del objeto son visibles y eliminar los triángulos que no sean visibles de la malla principal. Esto en la práctica lo que permite es reducir el número de polígonos de un objeto, de manera que los objetos lejanos estén compuestos por menos polígonos que los objetos cercanos de esta forma la gráfica solo tiene que rasterizar un número relativamente pequeño de triángulos en cada instante, este sombreado en malla establece hasta 10 niveles de detalle en función de la distancia que permita aplicarse en tiempo real a objetos
Este tipo de técnicas no son precisamente nuevas dado que se llevan usando desde la época de PlayStation 2, no obstante, las gráficas Turing llevan esta tecnología a otro nivel haciéndolo de forma procedural desde la propia GPU usando los Tensor Cores, por lo que por un lado descarga a la CPU de este proceso y por otro tampoco afecta a la gráfica puesto que hace uso de un hardware dedicado y puede usar sus CUDA cores para mantener una tasa de FPS constantes.
Los resultados son apabullantes, las pruebas que se han realizado hasta ahora bajo la API Vulkan, muestran una mejora del 300% en la rasterización que la generación anterior, en la demo se puede apreciar como una escena compuesta por 3,5 Billones de triángulos puede ser movida con soltura usando esta técnica, puesto que no se esta renderizando esa cantidad absurda de triángulos, aplicando esta técnica la GPU “solo” tiene que dibujar 50 millones de triángulos en cada instante, la diferencia es apabullante.
Hasta Turing, la comprobación de los triángulos visibles se hacía en cada uno individualmente, pero ahora al aplicar una malla a regiones más grandes permite acelerar sustancialmente el proceso de eliminación de los triángulos no visibles a la hora de aplicar el sombreado, los resultados hablan por si solos:
Fuente: https://hexus.net