Ofensivas legales contra la piratería
Hace poco tiempo saltó la noticia sobre la detención y puesta a disposición judicial de un conocido hacker, reconocidísimo por la comunidad por saltarse una y otra vez la última protección anti copia del mercado en la teoría "infranqueable" Denuvo, pues bien parece que Irdeto la compañía detrás de Denuvo no se tomó a broma el cachondeo de la comunidad hacking e inició acciones legales contra su cabeza más visible el hacker Voksi.
Voksi de origen búlgaro autor de incontables violaciones al sistema de Seguridad DRM Denuvo de dicha compañía fue arrestado en su domicilio por las autoridades búlgaras y sobre el pesa una multitud de cargos contra la propiedad intelectual de Irduto entre otras compañías, además durante la redada de película que se vivió en la pequeña localidad de Dimitrovgrad donde residía Voski, se confiscaron varios ordenadores y artículos "de toda índole" a modo de prueba por la brigada de Ciberdelincuencia búlgara.
A esta medida tan brutal por parte de la fiscalía búlgara hay que sumar la reciente campaña de denuncias que está haciendo Nintendo contra conocidas webs que ofrecen roms y emuladores para sus juegos clásicos, campaña de demandas a la que hay que sumar la que ya lleva Nintendo durante años y años contra las conocidas webs de venta de cartuchos pirata que posibilitan correr "copias de seguridad" de juegos en las diferentes plataformas móviles de la compañía como son Nintendo DS, 3DS y 2DS.
¿Ponerle puertas al campo o legítima defensa de sus propiedades intelectuales?
Pues un poco de ambas, si bien el derecho ampara la protección de la propiedad intelectual a las compañías, está claro que hay una cierta disonancia entre lo que a veces ofrece el mercado y lo que esta demanda. El caso de Nintendo es paradigmático, existiendo gran cantidad de juegos "retro" que a día de hoy si no se dispone del hardware es imposible de ejecutar a no ser que se tire de la emulación.
Parece que estamos asistiendo ante algo parecido a lo vivido con el mundo de la música y napster y el mundo del cine y tv con las descargas ilegales de series y películas, lo que realmente se necesita es una solución basada en la nube para el mercado gaming. Al igual que paso primero con la música y la llegada Spotify y compañía que convirtieron en poco práctico el piratear música cuando por una módica suscripción puedes acceder a toda la música que quieras y mucho más. Y luego está el modelo Netflix que hace otro tanto con el mundo de las series.
Parece que conforme avanza la implantación de conexiones de alta capacidad estos servicios han llegado para cubrir un hueco que estaba ahí y la industria de la música y el cine tradicional no cubrían, estancados en un modelo de negocio con el que se encontraban muy cómodos y que simplemente se convirtió en obsoleto.
El paso siguiente son los juegos, poder jugar en streaming desde la nube es técnica posible a día de hoy, pero su implantación será lenta dado que a diferencia que ocurre con el video y el audio, un juego es por definición interactivo y el tiempo de respuesta es capital, aquí entramos en otro nivel en cuanto a infraestructura Cloud se necesita y conexiones de alta velocidad por parte de los usuarios. Y aquí está el talón de Aquiles de este sistema, las conexiones de los usuarios, aproximadamente el 90% carece de conexiones lo bastante rápidas y con el ancho de banda mínimo necesario para poder jugar con un stream 1080p a 30 fps como mínimo y un tiempo de respuesta suficiente.
Pero la tendencia es esa y hacia ahí va la industria y puede verse en las fuertes inversiones que se estan haciendo en este sentido, comprando compañias especilizadas y desarrollando tecnologías que en un futuro muy cercano permitan hacer de esto una realidad. Los juegos como un servicio, tendrá poco sentido comprar un juego para poder usarlo, se pagará por un servicio que te posibilitará el acceso a una amplia biblioteca de juegos a la que podras acceder siempre que quieras y tu conexión de banda ancha y baja latencia te lo permita, como si de un Netflix de los juegos se tratara. La venta de juegos online y física tradicional no desaparecerá puesto que siempre habrá un número de consumidores que se decante por esta opción. Lo mejor para luchar contra la piratería es avanzar a hacia el online como ya paso con la musica y las series lo único que nos separa de esta realidad es una barrerá técnologica y de infraestructura la cual se irá diluyendo con el paso del tiempo.